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智能腕帶、頭戴為主的可穿戴智能設備產品分析

文章出處:責任編輯:人氣:-發表時間:2020-08-21 15:38【

過去三年,風生水起的智能穿戴被業界寄予厚望,許多業內人士、機構曾先后預測2014、2015年將遇市場拐點,兩個時間點的判斷當時分別基于谷歌眼鏡、蘋果手表帶來的概念風暴。然而現實卻不盡人意,第一代谷歌眼鏡已然失敗,蘋果手表的表現亦未達預期。這基本證實了可穿戴智能設備是一個被過分熱炒的領域,不成熟的技術形態和貧瘠的產業基礎令過熱的概念遭遇尷尬,同時也讓消費者和投資者止步狂熱,回歸理性。


  智能腕帶和頭戴是當前可穿戴智能設備的兩大主戰場,如今兩種產品形態遭遇的種種掣肘和阻力表明智能穿戴現狀仍處在起步階段,距離被一度超前預測的“風口”、“爆點”尚還遙遠。


  現行智能腕帶產品難以建立有效剛需


  作為2015年智能穿戴領域的先鋒產品和晴雨表,Apple Watch的上市并未激發整個可穿戴智能設備市場。據Slice Intelligence最新統計,自今年4月推出以來,Apple Watch累計銷售279萬只,照此推算其全年出貨量將遠低于摩根士丹利預測的3600萬。而近期投行Pacific Crest和分析師們相繼下調其預期值則驗證了蘋果手表增長乏力的事實。另一方面,安卓智能手表的狀況則更為悲催,據有效統計其出貨量只有蘋果手表的零頭而已。


  業內許多人士將智能腕帶的不佳表現歸咎于剛性需求的缺乏其不無道理。智能終端產品建立有效剛需有兩種體現,其一是打破舊有剛需關系,強調新品的可替代性;其二是另尋消費需求,建立新的供需秩序。


  iPhone和安卓引領的智能觸屏手持對傳統功能手機和PC的影響是摧枯拉朽的,它的成功源于對舊終端人機交互方式的強替代性和建立了移動互聯時代消費生活的新秩序,這兩點實實在在改變了終端世界的重心。


  反觀現行智能腕帶產品的局限性,比如輸出終端尺寸過小決定了極其有限的應用數量;再如智能手表脫離手機運行效果差,Apple Watch甚至還做不到獨立運行,只能靠走時尚路線撐場面;續航則是另一大問題,設備電池如果堅持不到當晚睡前,消費者的熱情基本大打折扣。有了致命的地方,其他次要缺陷就會被動放大,比如價格昂貴、體驗糟糕、開發者熱情不高等等。既不能對舊終端形成可替代性,又難以建立新的消費需求,最終折射出來的結果就是剛需疲軟。


  智能頭戴強行捆綁VR/AR概念,技術實現難度較大


  相比智能腕帶產品打時尚牌、缺乏殺手級應用的無奈現狀,智能頭戴設備則陷入了技術超前和進展緩慢的怪境。我們發現,現行智能頭戴設備研發基本都朝著虛擬/增強現實方向演進,盡管VR/AR在未來是一個技術爆點,市場各方也樂見其成,但囿于不成熟的技術形態和較高的市場風險,該領域的發展進度遠落后于智能腕帶,至少迄今為止尚未有實際意義的智能頭戴設備進入消費級市場。


  第一代谷歌眼鏡退場之后,Oculus Rift和Microsoft HoloLens分別成為VR、AR的領銜產品,二者目前在推出消費者版本問題上亦是小心謹慎。VR的雙路鏡頭和3D化虛擬場景處理,AR的3D全息投影技術都是該領域正在尋求突破的難題,如不能有效實現這些超前技術,智能頭戴將難有價值。


  Digi-Capital發布的一份報告稱,至2020年全球VR/AR市場規模將達到1500億美元,其中AR 1200億,VR 300億美元。這份報告很有刺激性,而事實上VR/AR仍處在起步和探索階段,未來幾年能否有跨越式的進展尚難下定論。VR/AR技術在軍事航天、工業仿真等領域早已存在多年,正如許多偉大產品的歷史進程都經歷了從國防軍用、大型商用到個人消費的過程,比如因特網的前身ARPAnet。


  VR/AR的技術演化也必然面臨一個過程,這個過程至少不是一兩年能夠走完的。任天堂公司95年推出的VR主機Virtual Boy當時可謂大膽超前,可結果如何大家都知道。不成熟的技術形態是其尚不能進入消費級領域的主要原因。


  由此可見,現行以智能腕帶、頭戴為主的可穿戴智能設備產品若想取得大的進展,必須建立有效剛需和實現技術成熟,而后者是促進前者的催化條件。譬如萬眾矚目的3D全息投射+手勢語音操控是最有希望取代當前普通物理屏+觸控的未來技術,一旦產品成型技術成熟,勢必引發下一波技術革新和產業大潮。然而,距離理想化的產品模型,智能穿戴還有長路要走。


  值得一提的是,Oculus Rift引領的虛擬現實游戲狂潮吸引了微軟、三星、索尼等巨頭紛紛入局,傳統端游廠商亦寄望借助VR游戲實現復興,如此一來,智能頭戴以VR游戲頭盔的產品形態在游戲領域率先成型已大勢所趨。這或許也是2015年整個智能穿戴領域最值得期待的成果和焦點。


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